Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Apa itu Kecerdasan Buatan? 

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah teknologi di bidang ilmu komputer yang mensimulasikan kecerdasan manusia ke dalam mesin (komputer) untuk menyelesaikan berbagai persoalan dan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan dikenalkan pada tahun 1956 dalam acara Dartmouth Conference oleh John McCarthy, seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology. Pada konferensi tersebut dijelaskan tujuan utama kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Berikut definisi dan pengertian kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence dari beberapa sumber buku:
  • Menurut Kristianto (2004), Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. 
  • Menurut Simon (1987), kecerdasan buatan adalah kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. 
  • Menurut Rich dan knight (1991), kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
  • Menurut Gaskin (2008), kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. 
  • Menurut Kusumadewi (2003), kecerdasan buatan merupakan studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia.

Pengertian Kecerdasan Buatan 

Pengertian Kecerdasan buatan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, yaitu sebagai berikut:
  • Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence). Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia. 
  • Sudut pandang Penelitian. Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. 
  • Sudut pandang Bisnis. Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Sudut pandang Pemrograman (Programming). Kecerdasan buatan termasuk di dalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan 

Menurut Budiharto (2014), kecerdasan buatan atau artificial intelligence memiliki ruang lingkup sebagai berikut:

a. Natural Language Processing (NLP) 

NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language.

b. Computer Vision 

Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan di dalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisis dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.

c. Robotika dan Sistem Navigasi 

Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll.

d. Game Playing 

Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Di mana kita harus merancang aturanaturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat nonplayer memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.

e. Sistem Pakar 

Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.

Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami 

Terdapat beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami, yaitu sebagai berikut:
  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena kemampuan manusia untuk mengingat sesuatu cukup terbatas. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak di ubah. 
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Menduplikasikan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama, dan juga suatu keahlian itu tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dengan mudah dipindahkan ke komputer yang lain. 
  3. Kecerdasan buatan akan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan besifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa mengalami perubahan. 
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding kecerdasan alami.
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih teliti dan lebih baik dibanding kecerdasan alami.

Daftar Pustaka

  • Kristanto, Andi. 2004. Jaringan Syaraf Tiruan (Konsep Dasar, Algoritma, dan Aplikasi). Yogyakarta: Gaya Media.
  • Simon, H.A. 1987. Artificial intelligence, Concise encyclopedia of psychology. New York: Wiley.
  • Rich, E. dan K. Knight. 1991. Artificial Intelligence. New York: McGraw-Hill.
  • Kusumadewi, S. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu. 
  • Budiharto, Widodo. 2014. Robotika Modern. Yogyakarta: Andi.
  • Gaskin, James E. 2008. What ever happened to artificial intelligence?. www.computerworld.com.

Berlangganan update artikel terbaru via email:

Belum ada Komentar untuk "Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel