Gamifikasi - Pengertian, Unsur dan Langkah Pembelajaran
Gamifikasi adalah sebuah konsep dan sistem yang mengaplikasikan unsur dan elemen sebuah game atau permainan untuk menarik perhatian dan memotivasi kelompok tertentu dalam rangka mengubah perilaku melalui bentuk pembelajaran dan penyelesaian masalah. gamifikasi merupakan satu pendekatan yang memanfaatkan estetika dan kemampuan berpikir dari sebuah game untuk kegiatan lain di luar game (non-game) dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi seseorang dengan cara yang menarik, sehingga dapat membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu.
Gamifikasi menggunakan elemen dan teknik dari beberapa bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), dan motivasi untuk mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi. Gamifikasi dapat menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia untuk terlibat dalam game.
Gamification juga dapat diartikan sebagai sebuah kombinasi desain game, dinamika game, psikologi motivasi, ekonomi perilaku, pengalaman pengguna dan antarmuka pengguna. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi seseorang secara digital, hal ini dikarenakan media yang digunakan untuk mengoperasikan game merupakan perangkat digital seperti, komputer, smartphone, tablet, dan lain-lain. Penerapan gamifikasi sebagai alat motivasi bertujuan untuk mengubah kebiasaan, membangun suatu keterampilan, atau untuk meningkatkan kreativitas seseorang.
Pengertian Gamifikasi
Berikut definisi dan pengertian gamifikasi dari beberapa sumber buku dan referensi:
- Menurut Kapp (2012), gamifikasi adalah sebuah konsep yang menggabungkan antara permainan, estetika dan kemampuan berpikir untuk menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta menyelesaikan masalah.
- Menurut Burke (2014), gamifikasi adalah pemanfaatan dari unsur mekanis dan user experience design sebuah game, guna menarik dan memotivasi seseorang secara digital untuk mencapai tujuan mereka.
- Menurut Vianna (2014), gamifikasi adalah penggunaan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu.
- Menurut Bunchball (2010), gamifikasi adalah sebuah sistem yang mengaplikasikan elemen-elemen dari game ke konteks yang bersifat non-game untuk merubah perilaku dari masyarakat.
Unsur-unsur Gamifikasi
Gamifikasi sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. Gamifikasi dianggap mampu memberikan dorongan kepada peserta didik untuk lebih giat belajar dan menikmati pembelajaran, sehingga dalam proses belajar akan meningkat. Apabila diterapkan dengan baik dengan memerhatikan tujuan gamifikasi pembelajaran, maka pembelajaran lebih menyenangkan dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada umumnya. Menurut Kapp (2013), beberapa unsur atau elemen yang ada dalam gamifikasi adalah sebagai berikut:
a. Rules/SOP
Rules atau SOP adalah elemen yang harus ada dalam suatu permainan. Rules menjelaskan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan peserta didik. Aturan permainan atau SOP yang rinci dapat membentuk permainan yang dilaksanakan berjalan efektif.
b. Story/Scenario
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi. Cerita yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika kondisi sebenarnya terjadi.
c. Challenges/Tantangan
Challenges merupakan tantangan yang diberikan kepada peserta didik untuk lebih termotivasi meningkatkan kemampuan atau untuk mendapatkan point. Challenges yang diberikan berupa kuis atau pertanyaan yang dibuat bertahap sesuai dengan setiap level permainan agar peserta didik dapat menyelesaikan pembelajaran tanpa merasa bosan.
d. Curiousity
Mau tak mau, saat bermain game, pemain akan menjadi penasaran. Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan lingkungan permainan.
e. Character
Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30 persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar. Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok manusia daripada ke komputer. Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak.
f. Interactivity
Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas. Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi, serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk menghabiskan waktu dengan materi.
g. Point/Imbalan
Point merupakan salah satu elemen paling penting dalam sebuah game, point merupakan imbalan untuk setiap challenges yang dapat diselesaikan. Point dapat berfungsi sebagai menyatakan nilai yang bisa didapat, menyatakan status kemenangan, sebagai feedback setelah melakukan sesuatu, dan dapat menyatakan kemajuan (progression) dalam sebuah pembelajaran.
h. Progression
Progression merupakan kemajuan yang sangat berguna untuk memotivasi peserta didik mengejar tujuannya yaitu memahami materi pembelajaran dan mendapatkan nilai yang memuaskan, dengan adanya elemen progression peserta didik juga tidak merasa bosan jika melakukan suatu tugas secara berulang karena dirinya merasa ada kemajuan walaupun melakukan hal yang sama berulang kali.
i. Levels/Tingkatan
Levels merupakan tingkatan atau jenjang kesulitan dalam sebuah game. Semakin tinggi level maka semakin tinggi juga tingkat kesulitan challenge yang harus diselesaikan. Dalam permainan, setiap level tidak bisa dimainkan sebelum menyelesaikan level sebelumnya. Elemen level juga memotivasi peserta didik untuk terus meningkatkan tingkatannya untuk mencapai level tertinggi.
j. Rewards/Penghargaan
Rewards merupakan pemberian apresiasi kepada peserta didik yang telah menyelesaikan permainan sebagai aktivitas pembelajaran, dengan memberikan reward sesuai dengan point yang telah dikumpulkan akan membuat peserta didik termotivasi karena langsung mendapatkan feedback dari sesuatu yang telah dikerjakan. Pemberian reward dalam kelas akan mendorong peserta didik meningkatkan hasil belajar-nya dengan berusaha mengikuti kegiatan belajar mengajar hingga selesai.
k. Leaderboard/papan klasemen
Leaderboard/papan klasemen yang menunjukkan performa seluruh peserta didik lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Langkah-langkah Gamifikasi dalam Pembelajaran
Gamifikasi merupakan kegiatan memasukkan unsur-unsur yang ada dalam game ke dalam pembelajaran di kelas. Unsur game dapat berupa unsur fisik maupun unsur non fisik. Unsur fisik dapat ditampilkan pada saat pembelajaran. Menurut Jusuf (2016), langkah-langkah yang diperlukan untuk menerapkan gamifikasi dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
- Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
- Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
- Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di media sosial para siswa atau website internal kampus/perusahaan.
- Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
- Kenalkan konsep quest (pencarian) atau epic meaning (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
- Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
- Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
- Buat tekanan buatan dengan menggunakan countdown atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
- Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
- Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
- Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajar-nya.
- Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
- Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Gamifikasi dapat memberikan dorongan kepada peserta didik untuk lebih giat belajar dan menikmati pembelajaran, sehingga dalam proses belajar akan meningkat. Apabila diterapkan dengan baik dengan memerhatikan tujuan gamifikasi pembelajaran, maka pembelajaran lebih menyenangkan dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:
- Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri reward atau hadiah bagi peserta/peserta didik berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus. Kuis dikelompokkan dalam materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus.
- Seiring dengan kemajuan belajarnya, peserta didik mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru kemudian materi dikelompokkan ke dalam levellevel yang berbeda dan berjenjang.
- Catat skor dan publikasikan hasi; yang didapat di setiap bagian permainan. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik terfokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan sehingga dapat mendorong motivasi mereka dalam pembelajaran.
- Memberikan reward seperti sertifikat, lencana, hadiah yang bisa dipampang di sosmed para peserta didik atau website internal sekolah.
- Buatlah kalender level pada tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek untuk mendapatkan tantangan baru sehingga memberikan kesan penasaran peserta didik terhadap tantangan berikutnya.
- Buatlah kelompok antar peserta didik dengan tugas masing-masing agar mereka dapat bekerja sama atau berkolaborasi dalam menyelesaikan tantangan.
- Membuat forum atau sebuah wadah agar peserta didik dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau cultural.
- Terapkan metode tukar pikiran dan publikasi antar kelompok agar peserta didik dapat menjalin dan mengetahui hasil dari masing-masing kelompok (sharing).
- Memberikan hadiah bonus ekstra ketika peserta didik lulus tantangan baru sehingga terjalin persaingan yang dapat memotivasi untuk menang.
- Memberikan tekanan kepada peserta didik agar kiranya mereka semakin aktif dan disipin dalam menyelesaikan tugas dan tantangan yang diberikan.
- Mengambil lencana atau reward peserta didik tidak lulus tantangan tertentu sebagi hukuman atau konsekuensi bila gagal dalam tantangan. Ini bertujuan agar peserta didik lebih kerja keras dan bekerja sama dalam menyelesaikan masalah.
- Melakukan role-playing atau pergantian pemain untuk menghindari peserta didik tertentu yang terus mendapatkan reward.
- Kenalkan karakter dan hambatan yang dapat menjadi faktor bagi peserta didik sehingga tidak dapat menyelesaikan tantangan.
- Memberikan fasilitas bagi peserta didik agar dapat memilih metode apa yang akan mereka gunakan dalam belajar.
- Menampilkan hasil keseluruhan perjuangan peserta didik dalam belajar dalam bentuk kesimpulan kelebihan dan kekurangan agar peserta didik dapat menyadari kesalahan dan kemampuan yang telah mereka raih dalam pembelajaran.